Żywioł: Ogień
Dominanta: Mechanika
Dodatkowi słudzy: Tworzenie golemów
Cud: Gwiezdne Wrota
CECH
Wulkaniczna nacja odkrywająca magiczne właściwości minerałów, bratająca się z duchami ognia i gigantami z gór. Wynalazki, steampunk, alchemicy, materiały wybuchowe, machiny latające, plus odrobina renesansu (da Vinci style, szermierze, gwardia, szeryfy, sędziowie itp). Nie bez znaczenia pozostaje też obecność gnomów i krasnoludów w tej frakcji. Budują golemy i maszyny.
INSPIRACJE: Factory, Wizard z H2, Krasnoludy, Wastelands, Steampunk, Kuźnia, The Forge
TEREN: Góry, Kanion, Pustkowia, Wulkan, Rozpadliny, Spękana Ziemia,
ARCHITEKTURA: Kamienne, Przysadziste, Szkło, Obłe, Kopuły, Wiatraki, Mechanizmy, Połączenia, Mosty, Przejścia, Kanały z lawą, Labirynty, Latające Statki, Sterowce, Balony


Cechy frakcji:
Specjalizacja: Mądrość, badacze magii, technologii, kryształów, minerałów, innych wymiarów;
- Bonusy: Do badań ruin, do konstruowania artefaktów, do wznoszenia budowli na mapie, do pozyskiwania wiedzy;
- Taktyka armii: Obronne i wytrzymałe jednostki frontalne ochraniają łuczników i magów. Zdolności skupione wokół ognia, eksplozji oraz unikania ciosów. Słabości: mobilność.
- Charakter: pokojowy, raczej dobry, ale oddany sprawie, skory do nadużyć i ich racjonalizacji;
- Rządy: Nadzorowana przez magów Osobliwość/Technolog z innego wymiaru;
- Cele: gromadzenie wiedzy i osiągnięcie gnostycznej dominacji umysłu nad ciałem.
Filozofia
1. Ogólnie – dążenie do supremacji umysłu nad materią.
a. Słońce – Identyfikacja z Ideami jako nadrzędnymi względem ich Reprezentacji. Platonizm.
Ia. Żarliwość – Wyzwolenie Duszy, Manicheizm, walka Dobra ze Złem
IIa. Wspólnota – Harmonia i Jedność Wszechświata, Jednostka jako odzwierciedlenie Całości.
b. Niebo – Symbolizm, Alchemia, Talizmany, Hermetyzm, Złoty Brzask
Ib. Prawo – Mentalizm, Korespondencja świata mentalnego i rzeczywistego, prawa mentalne.
IIb. Postęp – Determinizm, Ukryte Prawa natury, Kosmos jako Maszyna.
Dylematy
OGÓLNE
1. Odegnanie żądz – Medytacje ALBO ascetyczne praktyki cielesne
2. Kodeks etyczny dot. badań – restrykcje (+ do zadowolenia) ALBO poświęcenie (+ do badań).
3. Dostęp do wiedzy – otwarte sympozja ALBO hermetyczne zakony
4. Dbanie o umysły dzieci – Mieszanki alchemiczne ALBO kontemplacja Kryształu
SŁOŃCE
1. Inicjacja – rytualne wypalenie run na ciele ALBO jednorazowa próba ognia
2. Ofiary codzienne – z Modlitw ALBO z Surowców
3. Święto Ideacji – wspólne zgromadzenie ALBO zbieranie listów
ŻARLIWOŚĆ
1. Moc – system ofiar z kryształów ALBO – rytualne oddawanie własnej siły życiowej
2. Wezwanie do praktyki – Fanatyczne restrykcje ALBO wolność praktykowania
WSPÓLNOTA
1. Równowaga społeczna – Przymusowa rotacja ról społecznych ALBO Merytokracja
2. Relacja z Istotami Ognia – Partnerska ALBO dominująca
NIEBO
1. Badanie światów mentalnych – dozwolone każdemu ALBO tylko w świątyni w obecności kapłana
2. Dostęp do receptur i eliksirów – urząd alchemiczny ALBO brak regulacji
3. Kodowanie wiedzy – Uspójnienie Symboliki ALBO lokalne warianty
PRAWO
1. Wybór Magów do Rady – Poprzez Głosowanie ALBO poprzez Rytuał Sprawdzenia
2. Egzekwowanie Prawa – Odpracowywanie fizyczne ALBO Dawca Energii
POSTĘP
1. Rozstrzyganie sporów – Sąd ALBO Pojedynek Umysłów
2. Patent na wynalazki – Pełna ochrona ALBO dobro wspólne
Budowle specjalne:
- Przepaść/Kanał z lawą – MUR;
- Fabryka – GOLEMY;
- Wrota wymiarów – TELEPORTER, TEREN;
- Stacja badawcza – SPECJALNY;
- Zegarownia – WIEŻA;
- Runiczna pułapka – MINA;
- Rękodzielnik – LUKSUS;
- Szklarnik – BUDOWLANY.
Jednostki:

