O projektowaniu gier i innych rzeczy

Golden City – Kluczowe Wytyczne

Specyfikacja gry

  1. Gatunek: strategia turowa, ekonomiczna, pseudokarcianka z elementami gry logicznej – rozbudowa królestwa i walki o dominację.
  2. Pitch w jednym zdaniu: Wcielasz się we władcę jednej z frakcji fantasy, którego celem jest przejęcie zasobów krainy i dominacja w regionie, aby to jego miasto stało się najpiękniejszym i najpotężniejszym, tytułowym Złotym Miastem.
  3. Setting – fantasy, exotic, ancient, dark. Mamy do czynienia ze specyficznym klimatem egzotycznych kultur i zapomnianej technologii. Cywilizacje swą stylistyką nawiązują do starożytnych, jednak docelowo osiągają poziom technologiczny późnego średniowiecza (a momentami nawet steampunk).
  4. Platformy: PC, Steam
  5. Docelowy odbiorca: człowiek pracujący, z nostalgią do starych tytułów, grający raczej casualowo, bez tryhardowania, któremu zależy na wysokiej jakości doświadczeniu, ale nie ma ochoty się zmóżdżać ani zarywać nocek. Fan low-paced gier rozwojowych, turowych, RPGów, strategii, zarządzania osiedlem.

Kluczowe mechaniki przyjemności

  1. Eksploracja nieznanych krain i kolonizowanie ich.
  2. Odkrywanie i zbieranie nowych rzeczy (surowców, poziomów luksusu i wpływów – wznoszenie budynków, rekrutacja jednostek, odkrywanie zaklęć, awanse, umiejętności, artefakty itp). Co turę/kilka tur coś.
  3. Mądre zarządzanie dyplomacją i rozgrywanie innych graczy.
  4. Umiejętne ustalanie taktyki bitewnej oraz wymagające logicznego myślenia walki.
  5. Immersja, klimat, wrażenia zmysłowe, estetyczne, przyjemność obcowania z grą.

TRYBY GRY

  1. Mapa Przygody – złożona z pól/prowincji, które są bronione przez jednostki neutralne, a przejęte dostarczają zasoby i możliwość wybudowania tam własnego budynku. Niektóre prowincje już zawierają budynek neutralny, np opuszczoną wieżę magów, ruiny, jamę wilków, cmentarz czy chatę pustelnika.
  2. Ekran Stolicy – budujemy tutaj budowle umożliwiające postęp, rekrutacje nowych jednostek, odkrywanie zaklęć, badanie artefaktów, dyplomację czy handel.
  3. Ekran Walki – tryb, w którym aktywnie korzystamy ze swoich jednostek. Zwykle jest to minigierka (zbliżona do karcianki) walki, ale opcjonalnie może być też dyskusji czy badania ruin.

Kluczowe wybory

  1. Gdzie wysłać jakie jednostki?

Ponieważ każda jednostka może wykonać jeden ruch na turę, należy zastanowić się, czy i które z naszych jednostek weźmiemy do armii, by stoczyć jakąś bitwę, a które pozostawimy w mieście lub prowincjach, aby przynosiły dodatkowe pasywne dochody.

2. Co zbudować?

Budowa będzie odbywała się nie tylko na ekranie stolicy, ale również w prowincjach. Jeśli w danej prowincji mamy kilka surowców (np las, zwierzyna i grzyby), zbudowanie chaty grzybiarza eliminuje nam możliwość zbierania mięsa i drewna. Możemy też postawić budynek nieprodukcyjny, np wieżę, która wzmocni obronność, ale wtedy pozbawimy się możliwości eksploatacji jakichkolwiek surowców z tego pola.

3. Czy skorzystać z jakiejś dodatkowej akcji?

– wysłanie poselstwa dyplomatycznego (w tym misjonarzy i handlarzy)
– rzucenie zaklęcia
– wynalezienie nowego zaklęcia
– przekształcenie artefaktu (rozbicie na surowce albo złączenie w złożony mechanizm)
– zarządzanie surowcami luksusowymi (które zużywamy na podniesienie poziomu luksusu w mieście).
– rekrutacja nowej jednostki.

Główna pętla gry

Gracz przydziela jednostki do zadań i wykonuje nimi zadania.

Schemat funkcjonalny gry

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *