Dzień dobry.
Najpierw disclaimer – ten obrazek to zlepek różnistych grafik z przestrzeni dziejów, dlatego należy go traktować wyłącznie jako zestaw placeholderów mający za zadanie jedynie zilustrować układ i znaczenie interfejsu w sposób luźny i niezobowiązujący wizualnie. Wiadomo, że docelowo to tak nie ma wyglądać. Ale na razie sobie rozrysowuję ekrany w formie takich powiedzmy wireframe’ów, aby spróbować jak najbardziej zbliżyć się do swoich rozwiązań i oszacować, czy są sensowne, jeszcze zanim wejdę w drogi proces implementacji. Jest to wpis porządkowy, raczej dla mnie niż dla publiki.
No, to – having this said – ad meritum.
Ekran Przygody
Pomijając różne ekrany informacji/opcji, generalnie gra ma się rozgrywać – tak jak Heroes of M&M – w trzech głównych trybach: trybie Stolicy, trybie Walki i trybie Przygody. O ile walka – wiadomo – rozstrzyga pomniejsze taktyczne pojedynki, a Stolica pozwala zarządzać rozwojem naszej frakcji, miejscem najważniejszym, gdzie dzieje się cała reszta, jest Przygoda. Pozostałe tryby tylko ją uzupełniają i dlatego to od Przygody zaczynamy nasze juajowe randewu. Ekran Przygody wyświetla nam mapę świata podzieloną na sześciokątne kafelki.
Prowincje
- Każdy kafelek jest pewnego rodzaju „prowincją” oraz ma cały zestaw różnych atrybutów, takich jak typ terenu, surowce, obiekty, strażnicy. Jest też zaprojektowany w unikatowy sposób z przesunięciami elementów, tak, aby mapa nie sprawiała wrażenia kanciastej/symetrycznej, tylko była tak naturalna, jak to możliwe, jednak bez tracenia rozeznania, co należy do jakiej prowincji.
- Prowincje są po prostu kafelkami mapy, ale od gier typu Heroes czy Ciwilizacja różnią się skalą. Są gdzieś pomiędzy. Nie są to więc szerokie połacie terenu, na których stawiamy całe miasta/wioski, ale raczej pojedyncze budynki. Może w takim razie nazwa „prowincja” nie jest tu odpowiednia, ale nie mam póki co innej.
- Od rodzaju i zawartości prowincji zależy to, co możemy na niej wykonać i zbudować.
- Ideą gry Golden City jest zbudowanie ogromnego metropolis, które zajmie znaczną część mapy przygody.
- Jedną z prowincji jest nasza baza startowa, na której stoją również nasze startowe jednostki.
- Prowincje dzielą się na rodzaje w zależności od stopnia „odkrycia”. Mogą być albo całkowicie niewidoczne, albo niewidoczne pokryte mgłą wojny, albo lekko widoczne – graniczne – albo całkowicie widoczne – pod naszą kontrolą.
- Po najechaniu na prowincję w jakiejś nieinwazyjnej ramce wyświetla się podsumowanie jej zawartości – podobnie jak np w Cywilizacji.
JEDNOSTKI
- Na dole ekranu będą nam się stackowały karty/wizerunki wszystkich zrekrutowanych jednostek. Ponieważ zarządzanie zbyt dużą ilością jednostek jest mega uciążliwe, będą proste limity sprawiające, że nigdy nie przekroczymy granic, za którymi nie ma już rozrywki, a jest żmudna klikanina. Dlatego istotne będzie awansowanie w pionie i szkolenie coraz to lepszych jednostek, słabsze kierując do zarządzania „prowincjami” (są one tam przydzielane na stałe jako dodatkowa populacja i znikają z paska jednostek).
- Na pasku widnieją statystyki każdej jednostki, dzięki czemu wszystkie dane mamy dostępne zawsze na pierwszy rzut oka. Kolory oznaczają specjalizacje jednostki, jej atak oraz punkty życia – więcej szczegółów o tym pewnie w innym wpisie.
- Dodatkowo każda jednostka ma też kółko stanu – czym się obecnie zajmuje i czy nie jest przypadkiem bezczynna. Będzie to jasno komunikowało, kto czeka na nasze rozkazy, a kto sobie radzi (jako że niektóre akcje będą wymagać więcej niż jednej tury lub będą mogły być prowadzone w sposób ciągły).
- Zasadniczo pętla gry będzie polegała na wydawaniu jednostkom rozkazów, dlatego taki układ bardzo jasno komunikuje, czy jeszcze coś w tej turze możemy zrobić, czy już można bez żalu kliknąć „następna tura”.
- Klikając na daną jednostkę, dołączamy ją do puli „zaznaczonych”. Wysunię się ona wtedy lekko do góry i zacznie „lewitować” odrobinę wyżej od innych. Ponownie kliknięcie odznacza ją i sprawia, że opada z powrotem do szeregu. Możemy zaznaczać tylko te jednostki, które jeszcze nie wykonały ruchu. Te, które wykonały, będą ciemnieć i spadać na koniec kolejki.
- Lista powinna być sortowalna – domyślnie bezczynne jednostki na sam przód, a te, które już coś zrobiły, na sam koniec. Sortowanie według siły ogólnej (czyli ilości kropek). Rozważam możliwość wyboru także sortowania po konkretnej cesze (kolory kropek).
INNE
- Kiedy wyznaczymy już zadania wszystkim jednostkom, klikamy na klepsydrę, czy tam strzałkę, czy cokolwiek – symbol następnej tury.
- Obok symbolu następnej tury jest ikonka miasta – będzie służyła do przełączania widoku z mapy do bazy i z powrotem. Chodzi o to, że jednostki mogą wykonywać akcje zarówno w prowincjach, jak i w bazie.
- Minimapa i pasek surowców raczej nie wymagają komentarza.
- Jeśli w czasie procesowania tur innych graczy wystąpiły jakieś zdarzenia wymagające notyfikacji/reakcji gracza, będą się one pojawiać jako spadające kółka przy prawej krawędzi ekranu – rozwiązanie znane, klasyczne i intuicyjne.
- Naturalnie obok tych przycisków tury/stolicy powinien pojawić się też maleńki przycisk opcji/menu. Innym miejscem dla niego jest prawy róg paska surowców.
- Dostęp do bardziej szczegółowych mechanik i zawartości gry (jak np dyplomacja, poziom luksusu, religia itp) chciałbym uzyskiwać z poziomu stolicy, poprzez klikanie na odpowiednie budynki.
Opcjonalne
- W innych grach bardzo często na ekranie mamy również informacje o innych graczach oraz postępach zwycięstwa. Do rozważenia, czy ja tu chcę czymś takim zaśmiecać widok.
- Priorytetem jest czystość, przejrzystość i na tyle mało śmieci, żeby gracz patrząc na UI doskonale wiedział, co tu może robić i co się od niego oczekuje.
- Z czasem pewnie dojdzie pełno różnych pierdół, o których teraz nie myślimy (typu np. różne opcje wyświetlania różnych rzeczy na minimapie itp), ale raczej wolałbym je ograniczyć do totalnego minimum – dodawać coś tylko jeśli w testach wyjdzie, że jakiejś funkcji naprawdę bardzo brakuje.
