Jestem zachwycony. I to nie tylko dlatego, że byłem zachwycony całą serią, a ten mod przeniósł mnie z powrotem do zamierzchłych czasów liceum. Jestem zachwycony dlatego, że ta gra (bo słowo „mod” to za mało) zaiste jest grą cudowną.
Okazuje się, że wciąż da się zrobić wspaniałą grę bez mikropłatności, bez poprawności politycznej, bez całego tego współczesnego spier****nia. Wraca mi wiara w branżę 😛 I tak, wiem, że Archolos ma już ponad rok, ale dopiero teraz w nią zagrałem, więc dopiero teraz dzielę się przemyśleniami. Nigdy nie miałem parcia na „premiery”.

Recenzja/Analiza strukturalna
Chciałbym, aby to nie była typowa recenzja, ale może bardziej kilka game devowych przemyśleń. Czym Gothic i Archolos jest, zakładam, że wszyscy wiedzą, a jak nie wiedzą, to mają Internet i sobie sprawdzą. My idziemy wprost do mięsa. Co jest tak urzekającego w Gothicu?

Setting
Jest taka teza odnośnie projektowania postaci lub ras, że to nie wymiary i ilość rozmaitych części ciała decyduje o oryginalności postaci, a jej wnętrze. I ja tę tezę bardzo lubię.
W Gothicu nie mamy nie wiadomo jakich z kosmosu wziętych ras, w grze występują praktycznie tylko ludzie oraz orkowie, żaboludzi (oraz biednego pirata pół człowieka pół zębacza xD ) pomijam z racji ich marginalnego wpływu.
Za to mamy bardzo dobrze rozbudowaną historię tych ras, światy wewnętrzne, konflikty, motywacje i tak dalej. To nie są rasy wymyślone na szybkości, żeby dodać kolorytu. Są integralne, niezwykle mocno osadzone w rzeczywistości i oczywiście również ją konstruujące.
Druga teza projektowa jest taka, aby znaleźć odpowiedni balans pomiędzy nowościami, a analogiami do rzeczy znanych. Jeśli świat będzie funkcjonował w sposób totalnie odmienny od naszego, gracz tego nie ogarnie, szybko go to przerośnie i przytłoczy. Jeśli zaś będzie identyczny z naszym, gracz poczuje nudę i przewidywalność. Aby była ekscytacja, musimy wędrować na styku znanego z nieznanym, na granicy strefy komfortu i poszerzać ją bardzo stopniowo. Tak samo jak w życiu zresztą.
Gothic odnajduje ten balans bardzo dobrze. Świat jest przepełniony unikalnymi smaczkami (ścierwojady, cieniostwory, zębacze, ogniste pokrzywy, szczawie królewskie, zębate czy bagienne ziela, magiczna ruda), ale ma też na tyle dużo elementów znanych (wilki, wargi, golemy, jaszczury, polne jagody, ruda złota czy srebra), że czujemy się w nim dobrze i swobodnie.
Innym przykładem są bogowie. Zamiast wymyślać skomplikowane panteony pełne bóstw o dziwnych nazwach i domenach, mamy bardzo intuicyjny trójpodział na walczące „dobro” ze „złem” i boga równowagi pomiędzy nimi. Choć Beliar zdaje się być bezsprzecznie zły i demoniczny, to jest to perspektywa ludzka – obiektywnie patrząc mam wrażenie, że starano się uniknąć takich jednoznacznych przyporządkowań moralnych. Świętobliwi kapłani Innosa też mają swoje za uszami (śmiercionośna magia ognia), a Adanos jako nieingerujący bardzo często pozwala złym rzeczom też się dziać, w imię równowagi.
Mimo to te atrakcyjne niuanse religijne wchodzą później, a z początku prosty model pozwala nam bez problemu przyswoić Gothicową teologię, tym bardziej, że Innos w dość bezpośredni sposób nawiązuje do tradycji chrześcijańskiej.

Fabuła
Czyli znak rozpoznawczy jakości Gothica. Wszyscy chwalą tę serię za to, że świat żyje własnym życiem, zmienia się, reaguje na poczynania bohatera, a także nie jest od niego zależny. Nie wywołuje wrażenia, że wszyscy tylko czekają aż podejdziemy, nie mając innych zajęć. Prosty podział dnia na różne pory, w których NPCe robią różne rzeczy znakomicie animuje świat i tworzy iluzję życia.
Questy jakie dostajemy, w ogromnej większości polegają na rozmawianiu. Są skonstruowane tak, żeby uniknąć powtarzalności i sztampy. Mówię teraz banały, ale nawet jeśli mam zabić pięć potworów, to nigdy nie jest to: „zabij pięć potworów”. Zawsze jest to obudowane personalną historią typu: „wysłałem robotników, aby naprawili dźwig, ale nie wracają, idź i zobacz, może coś ich zeżarło”. Dzięki takim prostym zabiegom wzrasta ciekawość, co nas czeka dalej, no i czujemy, że robimy sensowne rzeczy, a nie tylko expimy.
Dodatkowo questy niemal nigdy nie są przewidywalne. Nie ma tak, że „idź coś zrób”, idę coś robię, wracam i dostaję nagrodę. Zawsze coś się musi spierniczyć po drodze. Pojawiają się nieprzewidziane trudności, misja okazuje się nie być tym, czym miała być, albo nawet wracam, a mojego zleceniodawcy już nie ma. Nie zapomnę tego momentu, jak szliśmy z eskortą karawany i sobie myślałem: „No, to ciekawe, co się spier*** tym razem…” 😉 I nieee, oczywiście, że nie był to napad bandytów.
Dodatkowo fabuła jest niezwykle… emocjonalna, powiedziałbym. Czułem się bardzo zaangażowany wręcz na poziomie osobistym. Weszła mocna immersja ogólnie. I myślę, że przyczyną tego stanu rzeczy było osadzenie jej wokół normalnych ludzi, z normalnymi troskami i problemami, z którymi możemy szybko złapać więź i się utożsamić. Nie ma wielkich wybrańców, smoków, epickich półbogów, są zwyczajni ludzie starający się przetrwać w trudnych czasach. I za to ogromny szacunek – w końcu taka gra. Ileż można srać nierealną, posuniętą do absurdu epickością na prawo i lewo, uważam to za rak w grach. Epicka może być końcówka, mogą być akcenty, momenty, dzięki czemu faktycznie mają swoją rangę i kontrastujące tło, na którego tle mogą błyszczeć.
W Gothicu Archolos wszystko błyszczało tak, jak powinno, a napięcie było skrzętnie budowane od rozdziału do rozdziału. Czuło się, jak wszystko się zmienia, jak narasta, jak chaos coraz bardziej wymyka się spod kontroli, jak fabuła gęstnieje i dąży do wielkiego finału. Niezwykła robota, której nie powinni się powstydzić najlepsi scenarzyści filmowi.
Ciężko wdawać się w szczegóły bez spoilerowania, jednak podsumowując można powiedzieć, że historia jest niezwykle detalicznie dopracowana. Twórcy zadbali o to, żeby dogłaskać wszystkie elementy, wykorzystać każde miejsce na mapie, wszędzie wpleść jakąś, choćby małą tajemnicę, zachęcając nas do eksploracji i odpowiednio ją nagradzając. To, co ma odpowiednio wybrzmieć, brzmi, to, na co gracz ma być przygotowany, pojawia się tu i ówdzie zawczasu, a konsekwencje, do jakich gracz doprowadza są jasno zakomunikowane – zwłaszcza końcówka, w której twórcy zadbali o to, by żaden wątek nie został niedomknięty i nie powodował uczucia zawodu, niedosytu czy mojego znienawidzonego uczucia pt. „aha, fajnie, narobiłem się, starałem i o kant dupy, bez sensu, nawet słowa komentarza”.

Mechanika
Mechanika gry powinna być, jak wiemy, możliwie prosta, jasna i intuicyjna.
I jak się nad tym zastanowić, to w Gothicu wszystko robisz jednym kliknięciem. Po prostu chodzisz, a jak do czegoś podejdziesz, to pojawia się tego nazwa i jak klikniesz, to postać wchodzi z tym w interakcję. Jak są to drzwi, to otwiera, jak jest to ziele, to zrywa, a jak postać, to zaczyna rozmowę i pojawia się okno z wyborem opcji dialogowych.
Proste? Banalne? I genialne w swej prostocie, a do tego kosmicznie pojemne. Możesz w ten sposób i za pomocą identycznego interfejsu robić dosłownie wszystko, od kopania rudy, łowienia ryb czy poszukiwania skarbów, po alchemię, crafting i gotowanie, aż na urządzaniu własnego domu czy kradzieży kieszonkowej kończąc.
Interfejs? Domyślnie widać tylko pasek życia postaci. Czegóż chcieć więcej! Cudowne. Żadnych ikonek, bajerów, skrótów, odnośników, okienek czatu, sklepiku czy innych połączeń z chmurą. Nic, co by odciągało od akcji, psuło immersję.
Cała reszta jest kontekstowa – jak rzucasz zaklęcia, to pojawia się też pasek many, jak wejdziesz w tryb walki i podświetlisz wroga, to widzisz też jego pasek życia. I tutaj niespodzianka – okazuje się, że wcale nie musisz wiedzieć dokładnie, czy ma on 40/50 czy 70 czy 1521 punktów życia. Żadne liczby nie zaciemniają obrazu, a siłę wroga musisz oszacować bazując na jego wyglądzie lub zawalczyć i empirycznie sprawdzić, jak wiele obrażeń zadaje mu twoja broń.
Życiowe. Proste. Intuicyjne. Nie musisz otwierać żadnych okienek, encyklopedii potworów, przeczesywać i rozważać milionów współczynników, zdolności specjalnych, atutów, atrybutów, tagów… Nie ma tego! Jedyne, co możesz zrobić, to znaleźć księgę opisującą danego stwora, wtedy dowiesz się dokładnie, na co jest odporny, na co nie, i jak z nim najlepiej walczyć.
Tego typu „osadzanie” intefejsu w grze, w fabule, jest genialne w swojej prostocie, uwielbiam to. Wspaniale działa na immersję. Nie masz mapy, dopóki jej nie znajdziesz, nie możesz jednocześnie patrzeć na mapę i walczyć, nie masz żadnych znaczników ani GPSa, gdzie się znajdujesz i gdzie masz iść do misji – wszystko musisz wiedzieć sam, jak w normalnym życiu. Napotkani ludzie mówią ci, gdzie co możesz znaleźć.
Związanych z takim podejściem problemów w stylu: „kur**, gdzie to było” uniknięto wprowadzając dziennik, w którym postać zapisuje wszystko, czego się dowiedziała i zawsze może tam zajrzeć. Zadbano o to, by zawsze zostało jasne zapisane, jaki jest następny krok (minicel) misji i gdzie mniej więcej szukać danej rzeczy czy osoby.
Teraz słówko o systemie rozwoju postaci. Za każdy lvl dostajemy punkty nauki i uczymy się rzeczy rozmawiając z odpowiednimi nauczycielami. Genialne, immersywne, proste, znów zmieszczone w podstawowej mechanice, żadnych dodatkowych ekranów czy ikonek.
Progresowanie jest perełką w tej grze. Jak nigdzie czuć każdy postęp, każdy awans, a radość z pięcia się w górę jest ogromna. Świata nie przepełnia dobrobyt, a ty dosłownie ciułasz na wszystko. Nowa broń nie wypada na każdym kroku z wrogów, a pancerze można dostać tylko w kilku sytuacjach wyjątkowych, np dołączenia do jakiejś frakcji, awansu czy spotkania odpowiedniego rzemieślnika.
Zbiera się każdą jagódkę, bo się czuje, że może to mieć znaczenie, że będzie na miksturę, albo chociażby zrobi się kompot. Wynika to z faktu, że postęp postaci faktycznie zależy od gracza – co sobie zbierzesz, to będzie twoje. Nagrody nie są kontrolowane przez algorytmy gry, nie ma żadnych skrzynek z randomowym lootem, rzeczy możesz znaleźć, albo i nie znaleźć. Iść możesz gdzie chcesz, tylko najwyżej coś cię zaraz zeżre. Zamek możesz otworzyć, albo nie, albo zabraknie ci wytrychów. To daje niesamowite poczucie autonomii i kontroli, że to ty żyjesz życiem tej postaci, a nie idziesz tylko po wyraźnie zarysowanej przez twórców linii, wyraźnie przez nich określonym tempem. Uważam to za zmorę współczesnego game designu. (Ale niestety, aby wyciskać ze sfrustrowanych graczy mikropłatności, musisz kontrolować każdy ich krok, kiedy gdzie będą, w jakim czasie im się jaki surowiec skończy itd).
Gothic jest od tego typu myślenia wolny. Chwała Gothicowi.
Na koniec jeszcze słówko o systemie walki. Do klasycznego „najedź i kliknij” dodano jeszcze strzałki, dzięki czemu postać może machać z prawej, z lewej, a także budować kombinacje, jeśli klikniesz odpowiednie strzałki w odpowiednim tempie. Strzałka w tył to obrona.
System jest dziecinnie prosty, a jednocześnie daje ogromne pole do manerwu. Różne potwory mają różne algorytmy walki, niektóre starają się gracza otoczyć, jedne unikają obrażeń, inne prą do przodu niezależnie od wszystkiego. Satysfakcja z „rozpracowania” stworów jest duża. Należy też umieć walczyć, wyczuwać momenty, kiedy trzeba zrobić unik, kiedy najlepiej zejść na bok, albo kiedy wytoczenie kontry będzie bezpieczne. Bezmyślne klikanie na czas nie pomaga, trzeba ogarniać. Do tego trzeba uczyć swoją postać, bo im więcej punktów nauki wydamy na np machanie bronią jednoręczną, tym lepsze będą jej ruchy, szybsze przejścia, większy zakres ruchów czy możliwość kombinacji. Fakt, że levelowanie i nauka nie zwiększa bezmyślnie liczby obrażeń, tylko faktycznie wpływa na przebieg walki, jest absolutnie genialnym rozwiązaniem. Naprawdę dziwię się, że tak rzadko stosowanym. Chyba dlatego, że wymaga trochę pomyślunku i nakładu pracy, a nie bezmyślnego zwiększania liczb w nieskończoność. Geez, jaką ja mam awersję do współczesnych rozwiązań xD

Oprawa audiowizualna
Zacznijmy od audio, bo tu sprawa jest prosta – muzyka jest genialna (ah te pomruki na bagnie…) i idealnie współgra z klimatem całości, choć np w mieście mogliby dać więcej kawałków. Doceniam to, że w koszarach czy klasztorze mamy inną nutę, ale jednak po mieście biega się tak dużo, że utwór główny zdążył mi się już przejeść.
No i oczywiście dubbing, który robi tę grę. Aktorzy głosowi włożyli mnóstwo pracy, żeby udźwiękowić wszystkie (!) linie dialogowe, a jest ich od cholery i ciut ciut (1400 postaci w całej grze, 200 questów). Jako ciekawostkę mogę dodać, że swoje role odegrali tutaj również Artur Barciś i Cezary Żak, a jedna misja z ich postaciami w rolach głównych nosi nazwę „Miodowe Lata” 😉
Co do grafiki, to tu cudów nie zrobimy – gra oryginalna jest z 2002 roku, a więc z ery drętwych animacji i kanciastych modeli. Mimo to, ma swój urok i nie kłuje w oczy jak większość dużo młodszych eksperymentów low-poly, idzie się do niej bardzo szybko przyzwyczaić. Zresztą nieustannie zaciśnięte pięści czy ultra ekspresyjne wyrazy twarzy w Gothicu już zdążyły stać się kultowe. Gothic jaki jest, każdy widzi. I albo się kocha, albo nienawidzi. Ja wybrałem miłość 🙂 Również dlatego, że to świetny przykład, że nie fajerwerkami buduje się grywalność.

BUGI i minusy
Kronikarski obowiązek każe mi nie tylko się rozpływać nad cudownością Gothica, ale też pokrótce wspomnieć o mniej przyjemnych rzeczach, które też zdążyły stać się kultowe. A mianowicie o postaciach siedzących obok krzesła, wskakujących na stół i kręcących się w kółko, biegnących w miejscu, bo się zablokowały na kamieniu czy płocie, korzystających z przedmiotów stojąc metr od nich dalej i wszelkie inne podobne bugi z przemieszczaniem i lokalizacją.
Czasem się świadomie wykorzystywało to w walce: „Ok, jest trzech wrogów, to jednego sprzątnę z łuku zanim dobiegną, drugi się pewnie gdzieś zablokuje, zostanie tylko ostatni do bezpośredniej walki, to jakoś dam radę”. Potwory lubiły też wariować, kiedy wskakiwałeś na kamień – bardzo często krążyły bezmyślnie wokół, a jeśli próbowały wskoczyć za tobą, to wychodziło im to rzadko i zwykle po długim czasie.
Wyobrażam sobie też, że problematyczne szczególnie dla nowych userów mogło być ogarnięcie wyświetlania ekranu postaci (klawisz C), dziennika (L), mapy (M) czy menu głównego (Esc). Nie są to jakieś tajemnicze skróty niestosowane w innych grach, ale jednak inne gry mają też opcje dojścia do tych ekranów manualnie za pomocą ikonek. Tutaj jesteś na te skróty skazany. Czy to źle? Moim zdaniem nie, bo ostatecznie okazuje się to rozwiązaniem wygodniejszym, ale jestem w stanie zrozumieć tych, którzy nie zwykli szukać w opcjach konfiguracji skrótów klawiszowych, jakie gra oferuje możliwości xP
Ostatnią rzeczą, która realnie powodowała frustrację, był interfejs ekwipunku. Bardzo doceniam fakt, że nie skomplikowano go żadnymi kategoriami, podziałami, przyciskami itd, tylko zrobiono proste kafelki z rzeczami i elo, ale pod koniec gry masz tam nawalone tyle szpeju, że przeklikać się na sam dół torby to katorga. Praktycznie uniemożliwia to szybkie dotarcie do pożądanej rzeczy – chociaż może to i dobrze? 😉 Odzwierciedla rzeczywistość, gdzie w czasie walki raczej nie jesteś w stanie wyciągnąć nic z plecaka.
Na koniec, to już pewnie będzie personalne, ale wydaje mi się, że gra jest zbyt prosta. Praktycznie zawsze daje ci to, czego potrzebujesz. Ja mam w zwyczaju kitrać wszelakiej maści zwoje na czarną godzinę – nigdy nie wiem, kiedy będę potrzebował rzucić na kogoś sen, czy przemienić się w chrząszcza, aby przeleźć jakąś ciasną dziurę – tymczasem zawsze, jak pojawiała się potrzeba przejścia przez taką dziurę, zwój z adekwatnym zaklęciem leżał gdzieś w pobliżu. No cóż – rozumiem, że chciano uniknąć frustracji mniej zapobiegliwych graczy, ale przecież tak działa świat – kto nie ma w głowie, ten ma w nogach 😛 Raz by się przebiegł do maga i kupił zwój za grube pieniądze, to by się nauczył.
Tymczasem ja skończyłem grę z ekwipunkiem dosłownie zapchanym niewykorzystanymi rzeczami, mając po kilkadziesiąt jabłek czy butelek wina, a zwojów nie używałem praktycznie nigdy, bo zamiast marnować unikalny deszcz ognia czy lodową falę, zawsze można było np. wystrzelać wrogów po kawałku z łuku. Podobnie nie marnowałem eliksirów, jeśli wiedziałem, że zaraz za rogiem jest kapliczka Innosa i mogę odnowić życie modlitwą, albo pijąc wodę z beczki.
Myślę, że grze dobrze by zrobiło podniesienie poziomu trudności tak, aby faktycznie trzeba było stosować więcej forteli i więcej kombinować i zużywać więcej zasobów. Mogłoby pomóc też zmniejszenie ilości znajdziek. Na koniec gry miałem 250 wytrychów – więcej ich przychodziło z zabijanych bandytów niż schodziło na otwieranie skrzynek. Mimo wszystko przy grze o otwartej, niekontrolowanej ekonomii, bardzo trudno uzyskać perfekcyjny balans wszystkich rzeczy. Trzeba umożliwić jej ukończenie również graczom, którzy nie szperają w każdym zakamarku i grają bardziej rozrzutnie – ale z drugiej strony – czy nie tak działa życie? Jak zmarnujesz, to nie będziesz miał. Przegrywasz i kolejnym razem jesteś rozważniejszy w szastaniu ekwipunkiem, uważniej też go szukasz 😉
Podsumowanie
Gothic Archolos dostarcza ogromnej dawki różnorodnych emocji, a przy tym jest ultraprostą grą z dosłownie kilkoma mechanikami i bardzo immersywnym interfejsem. To, co z oryginału wycisnęli moderzy, być może jest nawet lepsze, a z pewnością wzbogacone o nowe opcje craftingu i przydatne uproszczenia (np nie masz już 10 różnych run teleportacyjnych do różnych lokacji, tylko jedną, a teleportując się wybierasz docelową lokację z listy).
W tej analizie starałem się skupić na aspektach projektowych, pomijając wiele innych, bardziej rozrywkowych zalet Gothica, jak chociażby humor, gagi, easter eggi, za które też kochają go inni gracze. Dość powiedzieć, że na ten moment 98% recenzji na Steamie jest pozytywnych.
Tak że tego. Projektanci! Uczcie się od najlepszych! Nie róbcie gniotów, nie skaczcie tak pazernie na kasę. Róbcie dobre gry, a kasa się znajdzie.
Gothic Archolos powstał jako darmowy mod, aby uhonorować tę serię. Powstał dla Idei, za darmo. I być może właśnie dlatego jest taki świetny. A mógłby spokojnie być pełnowymiarową grą i kosztować 200 złotych. Nie żałowałbym, nawet mimo niedzisiejszej grafiki.
