Zawsze miałem z tym problem. Bo z jednej strony niemiłosiernie wpienia wiecznie za krótka kołderka, a z drugiej strony jak gra się przedłuża, a ty masz już dawno wszystko co się dało porobione i właściwie nie wiesz po co jeszcze w to klikasz, to też nie jest za fajnie.
Można napisać – traf w ten złoty środek. I elo, koniec tematu.
Tylko że no.
- Zazwyczaj na koniec gry nie mamy sztywnych warunków, które jesteśmy w stanie kontrolować i zawsze idealnie wycelować w ten środek. Ja w ogóle jestem hardkorowym przeciwnikiem wymuszonego końca gry w stylu: „upłynęło 100 tur” – nara. Koniec musi bezwzględnie wynikać z poczynań graczy, być oczywistym rezultatem ich działań. W przeciwnym razie taki finał będzie odbierany mniej więcej tak, jak rodzic, który wchodzi do pokoju dzieci w środku najlepszej zabawy i mówi: „Już dziewiąta, czas do łóżek”. Nie chcecie tego robić swoim graczom, prawda?
- Po drugie, bardzo ciężko ten środek w ogóle określić. Tym bardziej, że dla każdego gracza będzie to inny moment w grze. Niektórzy lubią sobie pograć ile wlezie, rozbudować się na maksa przed ostatecznym rozgromieniem wroga, a inni dążą do rekordu i skończenia jak najszybciej, a każda obsuwa czasowa ich irytuje. Ogólnie uważam opcję „chcę jeszcze trochę pograć” po końcu gry w Cywilizacji za fajną, ale i tak jej nigdy nie klikam. No bo po co grać dalej, jak już wszystko jest jasne? Ten feature jest zdecydowanie do dopracowania.
- Po trzecie, mamy różne poziomy trudności i różnie utalentowanych graczy. Niektórzy w 50 tur będą już wynajdować statki kosmiczne, a inni wejdą dopiero w średniowiecze. Mamy też inne rozmiary map i na jednej wstyd w dwa tygodnie nie wygrać, a na innej po miesiącu dopiero zaczynasz ogarniać, co masz wokół zamku.
Z tych przyczyn moja rada byłaby następująca – nie staraj się szukać tego środka, bo i tak go nie znajdziesz.
Nie narzucaj go odgórnie. Zostaw graczom zdecydowanie, kiedy nastąpi koniec. Tak zaprojektuj mechaniki, aby wszystko nieuchronnie przybliżało gracza do finału, ale generalnie nie mogło się wyczerpać i przestać dawać satysfakcję wcześniej, zanim tego finału nie osiągnie.

Jak więc zaprojektować dobry koniec?
Najlepiej przyjrzeć się problemom, na jakie natrafiało się w istniejących grach – i ich nie popełnić w swojej. Zapraszam w malkontencką podróż pt. „jak końca nie projektować?” aka „co mnie wkurzało w końcach gier, w które grałem”. W zestawieniu pojawią się nie tylko strategie, ale będą omawiane z perspektywy strategicznej.

GothiC
Gromadzisz tony szpeju, którego potem i tak nie wykorzystujesz. Na końcu gry zaczynasz zdawać sobie sprawę, że „w sumie to po wujek mi te wszystkie eliksiry, jedzenia, siedemdziesiąt tysięcy zapasowych zwojów, skoro i tak zaraz się gra skończy”? W gorszej wariacji gra się kończy, a Ty już po fakcie zdajesz sobie sprawę z tysięcy niewykorzystanych itemów. Trzymałeś te wszystkie przywołania demonów na epickie końcowe walki… i nie użyłeś. Ten problem bywa obecny także w grach strategicznych, zazwyczaj kiedy kończysz partię mając pierdylion drewna, kamienia i innych surowców.
Jednym z rozwiązań jest projektowanie checkpointów, których gracz jest w dużej mierze świadomy zawczasu. Np, że będzie musiał opuścić tę wyspę, i będzie mógł zabrać ze sobą tylko dwa kilo przedmiotów. Wtedy staje się jasne, że wszystkie nadmiarowe eliksiry musi wyżłopać na tym etapie gry albo zwyczajnie spieniężyć. Rozdrabniamy Wielki Koniec na wiele Małych Końców i dzięki temu uderzenie ostateczne staje się nie aż tak dotkliwe. W strategiach to rozwiązanie sprawdziłoby się raczej średnio. Ale jestem w stanie sobie wyobrazić przejście do kolejnej epoki, w której np konie przestają grać jakąkolwiek rolę i zostają zastąpione przez kolejny surowiec strategiczny, np żelazo. Wtedy wiesz, że konie zaraz stracą „ważność” i nie gromadzisz ich na żaden zapas.
Drugim rozwiązaniem jest takie projektowanie elementów gry, żeby siłą rzeczy wszystko co niewykorzystane ostatecznie i tak konwertowało się na coś przydatnego, co przybliża do zwycięstwa. W Gothicu dodatkowym zastosowaniem nadmiarowych przedmiotów jest po prostu ich sprzedaż. W grach strategicznych też można dać targowisko, ale istnieją ciekawsze opcje – tworzenie takich zamkniętych łańcuchów produkcyjnych, że ostatecznie wszystko zostaje zutylizowane (np za nadmiarowe drewno robimy meble zwiększające zadowolenie mieszkańców, które przydaje się zawsze, bo np dodaje bonus do morale armii).

Cywilizacja
Tutaj przyznaję się bez bicia, mam „love-hate” relationship. Z jednej strony uwielbiam maksować swoje imperium, budować absolutnie wszystko absolutnie wszędzie, ale z drugiej strony jak tylko widzę, że „już nic więcej się tu nie wydarzy”, to tracę motywację do grania. Można względnie szybko oszacować, czy jesteś na wznoszącej ku zwycięstwie, czy pogrążasz się w mrocznych wiekach. W obu tych przypadkach dalsze granie jest coraz mniej zachęcające, co przekłada się na bardzo mały procent partii dociągniętych do końca.
Druga rzecz – warto unikać sytuacji, w której jakieś surowce stają się bezużyteczne, bo mamy już taką kosmiczną przewagę nad wrogiem, że dalsze ich gromadzenie i tak nic nie zmienia. Wiem, że bywa to trudne, jeśli w ogóle możliwe do osiągnięcia. W cywilizacji po jakimś czasie punkty religii są bezużyteczne, punkty nauki są bezużyteczne jak wszystko wynajdziesz, budowa wielu budynków jest bezużyteczna…
Jak możemy poradzić sobie z tym mankamentem? Po pierwsze, nie może być rzeczy bezużytecznych – jeśli z czasem przestają spełniać swoją funkcję, to należy im dodać kolejną funkcję, którą mogą spełniać zamiast tej domyślnej. Ekonomia w grze musi być dopięta. Po drugie, trzeba zadbać o to, żeby przeciągać niepewność zwycięstwa. Do ostatniej tury powinno nie być jasne, kto wygra. Do ostatniej tury powinieneś cały czas widzieć wyraźny sens w gromadzeniu surowców. (I najlepiej, jakby ten sens faktycznie był, a nie tylko się tak wydawało).
I tu uwaga – łatwo jest przegiąć. Końcowe mechaniki zbyt ostentacyjnie zmieniające wszystko jak leci w punkty zwycięstwa też odbierane są jako sztuczne, jak takie chamskie zamiatanie stolika, przy którym klient ciągle jeszcze siedzi. Ale wciąż, lepsze to niż smutna świadomość gracza, że robienie jakichś rzeczy w grze przestało mieć sens.

Heroes of Might and Magic
Wszyscy lubimy kończyć partie w Heroes, prawda? Kiedy już dawno wiemy, że wygraliśmy, ale trzeba jeszcze miesiąc teleportować się po całej mapie i czyścić z niedobitków wroga. Nie cierpię takiego zamiatania brudów. To jest najnudniejsza część całej gry. To jest jak ekipa sprzątająca przyjeżdżająca wyczyścić miejsce zbrodni. Chyba nikogo nie dziwi, że ten moment zwykle nie jest już pokazywany w żadnym filmie. Unikajmy go również w naszych grach.
Kiedy tylko dla wszystkich stanie się jasne, kto wygrał, wtedy właśnie należy spuścić kurtynę. I nie zwlekajmy z tym dłużej niż to absolutnie konieczne. Oszczędźmy graczowi żenującego dobijania ostatnich chłopków wroga, oszczędźmy podbijania bezbronnych miast, biegania za uciekinierami po całej mapie. Szczerze – po co to komu? Bardzo zalecam, aby momenty faktycznego i formalnego zwycięstwa były możliwie jak najbliżej siebie. Można oczywiście zostawić kilka tur na domknięcie rzeczy, tak samo jak się w książkach czy filmach robi epilog na uspokojenie emocji po szczytowym momencie akcji – ale w sumie to myślę, że tę funkcję całkiem dobrze spełnia po prostu ekran statystyk i podsumowania. Bardzo lubię eleganckie podsumowania, dające człowiekowi czas, żeby się nacieszyć partią i zwycięstwem. Najgorzej, jak widzisz napis „Zwycięstwo” i po prostu wraca cię do menu głównego.
Myślę, że te sytuacje można porównać do odbierania nagrody za swój wysiłek. W pierwszej sytuacji wiesz już, że wygrałeś, dostajesz pocztą pismo z werdyktem, ale musisz dokonać całej sterty formalności, aby odebrać nagrodę, co jest uciążliwe i czasem po prostu całkiem zniechęca – „w dupie to, po co mam tracić czas, żeby zobaczyć ten pieprzony ekran końcowy?” W drugiej z kolei jesteś zapraszany na galę, jest pięknie, elegancko, są światła, konferansjer cię chwali i zapowiada, wychodzisz odebrać nagrodę, wszyscy klaszczą. Raczej wolimy tę drugą sytuację, prawda? 😉

Age of Empires
Pamiętacie to przeczesywanie oceanów w poszukiwaniu jednej, maleńkiej, zagubionej barki rybackiej wroga? xD Bardzo zgrabnie rozwiązano ten problem w Age of Empires 2 (w kolejne części już nie grałem). Kiedy komputer już rozumie, że przegrał, po prostu się poddaje. I nie musisz gonić i wybijać każdego jego rolnika, niczym żądny krwi psychopata.
Natomiast trzeba tu uważać, żeby nie poddawać się zbyt szybko – największą satysfakcję w końcu daje to ostateczne powalenie przeciwnika i przygniecenie go do ziemi, zmuszenie, żeby walił w tę matę. Jeśli podda się za szybko (co nawet i mogłoby być obiektywnie racjonalniejsze), to zamiast radości z wygranej, zostawimy gracza z poczuciem przepalonego potencjału – „i po co ja tę armię budowałem, skoro nawet nie zobaczę jej w boju?” Poddanie się ujmuje epickości, emocje momentalnie siadają i mamy takie „meh, nuda, łatwizna”.
Z Age of Empires jest związana także jeszcze jedna ważna mechanika zwycięstwa – jeśli zbudujesz cud/zbierzesz wszystkie artefakty wymagane do wygranej lub w inny sposób spełnisz wszystkie warunki zwycięstwa – to rozpoczyna się finalne odliczanie. Inni gracze mają szansę ci to zwycięstwo odebrać, są powiadomieni i ostrzeżeni, że gra ma się ku końcowi i jeśli nie nic zrobią, przegrają. To jest bardzo ważna mechanika, bo nic nie wk****ia tak bardzo, jak zobaczenie ekranu „koniec gry” z totalnej dupy, w samym środku snucia skomplikowanych planów, których Machiavelli by się nie powstydził. Komputer znalazł złotą gęś na końcu tęczy i wygrał, sorry. To nic, że byłeś od niego o 500 lat dalej w rozwoju i właśnie opracowywałeś lot na Marsa.
Jeśli więc mamy mechaniki złotej gęsi, to musimy koniecznie ostrzegać gracza o postępach konkurentów na tej drodze.

Risen
Z końcówką Risen wiąże się mój ogromny zawód. Przygotowywałeś się przez całą grę na ten moment, zbierałeś expa, uczyłeś zaklęć, walki, gromadziłeś ekwipunek. A kiedy już do tego ostatecznego starcia doszło, dysponowałeś (uwaga spoiler!) Magiczną Bronią Do Zabijania Ostatecznych Bossów TM, więc wszystkie inne bronie były z miejsca bezużyteczne xDDD No to może chociaż skille? Gdzie tam. Ostateczna walka polegała na skakaniu po znikających polach jak w jakimś tanim Mario na Nintendo. A jak spadniesz to do lawy i i tak żadne HP ani zbroje też ci nie są potrzebne.
Tak nie róbcie, bardzo Was proszę. Gracz nie po to się angażuje w grę i rozwija, żeby potem zwycięstwo nie miało nic wspólnego z jego dokonaniami. Równie dobrze moglibyśmy obejrzeć samo tylko video ostatecznej walki, albo przeprowadzić ją dowolnym innym NPCem. Dlatego jeszcze raz to podkreślę – zwycięstwo MUSI być wynikiem osiągnięć gracza, ukoronowaniem jego wysiłków z całej partii, nagrodą za cały ten czas, jaki poświęcił grze, przyznaniem, że to jego sposób myślenia, taktyka i przebiegłość były skuteczne i zapewniły mu wygraną, a nie ślepy traf, limit licznika czy inne unrelated wydarzenia.

Northgard
Przy okazji tej gry chciałbym omówić problem wielu ścieżek do zwycięstwa. Jest to fajne, ale bardzo ryzykowne podejście. Osobiście w Northgardzie wyłączyłem połowę warunków zwycięstwa, bo strasznie mnie irytowało, że człowiek tu się zbroi, przygotowuje, rozwija, a nagle dostaje komunikat – sorry, komp wygrał, bo zrobił jakiś tam handel, albo znalazł jakieś tam drzewo, którego ty nawet jeszcze nie widzisz na mapie xD Żeby wyścig po złote laury miał sens, to wszyscy musimy biec w to samo miejsce, w przeciwnym razie gra będzie przypominała prowadzenie symultaniczne partii w szachy, bierki i skoki przez płotki. Gracz intelektualista, chcący się sprawdzić w szachach z pewnością nie doceni zabawności faktu, że jego długonogi oponent w ogóle miał w dupie te szachy i rozwalił go szybciej po prostu skacząc przez płotki.

Disciples
(Z tą grą wiąże się przede wszystkim opisywany już wcześniej zarzut – że pierwsza konfrontacja z wrogiem już determinuje zwycięzcę i potem do końca gry przegrany komp bez main herosa jest już tylko bezsensowną, wnerwiającą przeszkadzajką. Ale ponieważ mamy to już rozkminione, skupię się na innym aspekcie)
W Disciples każdy gracz może mieć swój indywidualny cel. Czy to jest dobre?
Moim zdaniem nie. Bo to do złudzenia przypomina wiele celów in general, czyli wspomnianą sytuację, w której jeden gra w szachy, a drugi skacze przez płotki. Tylko jest nawet gorzej, bo tutaj gracze są odgórnie zmuszeni, by iść w różne strony, a nie że tak sami wybrali. Skutkiem takiego wyścigu jest często sytuacja, że nagle gra wywala nam ekran porażki, bo na drugim końcu mapy jakiś nieodkryty nawet jeszcze gracz już wykonał swój warunek zwycięstwa – i nara. Wrażenia? Praktycznie takie same, jak by wywaliło critical errora. Sama radość, prawda?
Jeśli więc naprawdę chcemy różnicować cele graczom, róbmy to z głową. Niech obaj gracze mają takie warunki, których osiągnięcie wymaga konfrontacji po drodze, a kompromis nie jest możliwy. Wtedy nie będzie sytuacji, że ktoś nas zaskoczy nagłym zwycięstwem bez naszej wiedzy. Jest to dobrze zrobione np w grach typu paintball czy Counterstike – podłóż bombę w cudzej bazie, czy tam ukradnij flagę drużynie przeciwnej. Wiemy, że wróg ma cel ukraść naszą flagę i że po nią przyjdzie. Możemy więc skupić się na obronie, jednocześnie starając się realizować w terenie nasz cel. Widzimy wyraźnie kiedy komp przystępuje do próby zwycięstwa i to od nas zależy, czy ona się powiedzie. Wtedy jest OK.
Ostatecznie pamiętajmy, że robiąc grę na kilku graczy ideą jest ich konfrontacja ze sobą. Jeśli zrobimy drogi do zwycięstwa pozwalające uniknąć tej konfrontacji, to… niejako zaprzeczamy sami sobie? To już lepiej zróbmy koopa albo single playera. Tam różne drogi do zwycięstwa są jak najbardziej wskazane, bo nie ma się z kim rozminąć i nikt nas w niczym nie wyprzedzi.

No to jak – im więcej warunków zwycięstwa tym lepiej?
Mój stosunek do różnych warunków zwycięstwa jest taki – unikać. A jeśli już to wprowadzać, to mamy trzy opcje:
- Gracz może sobie dowolnie wybierać, jakie warunki mają obowiązywać przed rozpoczęciem gry. Opcja bezpieczna, bo „gracz sam tak sobie wybrał”, ale generalnie jestem przeciwny oddawaniu kontroli nad mechanikami graczowi i zrzucaniu na niego odpowiedzialności. To my mamy zaprojektować tak, żeby było dobrze. Im mniej opcji w menu, tym lepiej. Spójrzcie jak Google projektuje swoje usługi. Jak tylko się zauważa, że większość użytkowników korzysta z opcji C, a opcje A i B są totalnie olewane, to znikają z panelu ustawień, a domyślną staje się opcja C. I tyle. Mnogość opcji jest dobra na testy i wersję beta. Potem zwykle tylko wkurza i dezorientuje. Poza tym nie oszukujmy się – zazwyczaj i tak jedna z opcji sprawdza się najlepiej, a inne są albo na siłę, albo nie daj Lordzie wręcz w kontrze do głównych mechanik (np. nie ma to jak projektować grę skupioną na wojnie, ale dać ścieżkę wygrania pokojowo, którą idąc gracz omija 90% najlepszych mechanik i smaczków gry xD).
- Niech gracz i tak siłą rzeczy musi w czasie gry rozwijać wszystkie ścieżki – jest to rozwiązanie znane z cywilizacji – musisz rozwijać kulturę czy naukę, nawet jak nie planujesz zwycięstwa kulturowego czy naukowego. Dzięki temu masz wszystko w miarę równo i w każdym momencie gry możesz przerzucić swoje główne wysiłki na inną ścieżkę – np. jeśli widzisz, że ktoś szybciej wygra ekonomicznie niż ty kulturowo, to robisz wszystko, aby mu rozwalić ekonomię, samemu swoją przyspieszając. Nie znam gry, która zrobiła to lepiej niż civka.
- Wariacja tego rozwiązania jest taka, że wiele ścieżek to tylko pozorny wybór. Najbardziej to widać w grze Humankind – co z tego, że masz różne drogi zdobywania gwiazdek, skoro i tak musisz generalnie zbierać jak najwięcej gwiazdek xD Czyli de facto warunek wygranej jest jeden – zbierz najwięcej gwiazdek. Wszystkie drogi prowadzą ostatecznie do Rzymu. Podobnie jak w eurogierkach, że punktami zwycięstwa nagradza się postępy za wszystko, nieważne, co się robi. Osobiście nie polecam tej drogi, bo sam nienawidzę przeliczania wszystkiego na abstrakcyjne punkty zwycięstwa, a poza tym gracz może poczuć się oszukany fałszywym wyborem. „Niby tyle rzeczy do wyboru, a de facto i tak każda partia polega na tym samym, zbieraniu wszystkiego, bo wszystko warto”.
Osobiście polecam nie bawić się w mamienie graczy mnogością iluzorycznych warunków zwycięstwa, tylko otwarte przyznanie, że warunek jest jeden i nara.
Ma to szereg zalet:
- prostota – gracz ma jasno określony cel i nie musi dumać nad tą całą filozofią, tylko może skupić się na grze (wystarczy tu przywołać gry z dyplomacją i bez dyplomacji – o ile przyjemniej się exterminuje wroga z góry ustawionego jako wróg, niż jak przez całą grę byliście w sojuszu, a potem cię zdradził, a potem znowu sojusz, a potem sam już nie wiesz co robić i jak reagować).
- Nie zarzucasz gracza mnogością opcji z góry – bo przecież wszystkie warunki umowy muszą być jasne od początku – tylko pozwalasz mu je samemu odkrywać. Ileż więcej frajdy jest, kiedy gracz sam odkryje, że wcale nie musi wygrać gry szkoląc miliony żołnierzy, ale może np. opracować ultimate technologię mechabota i rozwalić nim siły wszystkie wroga – będzie dumny ze swojego intelektu i przebiegłości. A przecież mogliśmy zamiast mechabota dać drugi warunek zwycięstwa pt. „opracuj wszystkie technologie”. Praktycznie to samo, ale odbiór – diaaametralnie inny.
- Brak konfliktujących mechanik, które trzeba ze sobą zgrywać. Możesz się w pełni skupić na tym jednym flow i dopracować je tak, żeby naprawdę było super. I wtedy każda partia zawsze będzie dawała graczowi to, co najlepsze z twojej gry.
A jeśli bardzo chcesz mieć różne warunki zwycięstwa – to zrób to tak, jak w Heroes albo Disciples – każda misja ma indywidualnie ustalany warunek, ale jest on jeden na całą misję. Zdrowe, różnorodne i do zaakceptowania, chociaż IMO to wciąż zbędny przerost formy nad treścią. Bo po co tworzyć niestandardowy warunek zwycięstwa, np. „zbierz 100.000 złota”, skoro można postawić garnizon na mapie, który przepuści cię do wroga tylko, jeśli zbierzesz to złoto? Ostatecznie wiemy, że to mechanika walki z wrogiem jest zwykle tą najbardziej dopracowaną i na pewno ciekawszą niż zbieranie hajsu. Nie ma sensu jej unikać, a różnorodność w postaci „różnych celów” można zapewnić właśnie robiąc je celami pośrednimi. A odkrycie takiego garnizonu na mapie jest o wiele ciekawsze niż dostanie rozkazu z góry. No i możemy dać graczowi możliwość obejścia tego warunku na inne sposoby i poczucia się super inteligentnym.
Widzicie do czego zmierzam?
Gracz może wygrać grę na wiele sposobów, realizując wiele różnych celów – i wcale nie trzeba do tego zmieniać warunku zwycięstwa.

Reasumiren
No i się rozpisałem, jak zwykle. Dobra, tl;dr:
- Unikaj arbitralnych, niezależnych od poczynań gracza zakończeń (np limit tur czy wydarzenia losowe). Gracz powinien mieć poczucie, że to jego osobiste działania, jego wybory, jego spryt i planowanie doprowadziły go do zwycięstwa.
- Cała gra, od samego startu, musi krok po kroku prowadzić do zwycięstwa. Wszystkie działania w grze muszą ostatecznie dokładać się do tego zwycięstwa, aby na żadnym jej etapie nie było poczucia, że już nie ma sensu czegoś robić, albo zawodu, że poświęciło się wiele czasu na rzeczy, które ostatecznie okazały się nie mieć znaczenia. Projektuj systemy zamknięte, w którym każde działanie, zasób, zysk nigdzie nie utyka po drodze, ale prędzej czy później staje się cegiełką dorzuconą do zwycięstwa. Jeśli na pewnym etapie gry np. kamień staje się bezużyteczny, to dodaj targowisko, gdzie można go sprzedawać, albo opcję budowy piramidy za 1000 kamienia, która daje bonusy praktycznie kończące grę.
- Unikaj ekranu końca gry (obojętnie czy porażki czy zwycięstwa) wywalającego się graczowi na łeb nagle, z zaskoczenia, przerywając jakieś jego inne intrygi czy plany. Niech wie zawczasu, że zbliża się koniec.
- Unikaj wielu warunków zwycięstwa na raz – z reguły to bardziej psuje niż urozmaica grę. Możesz ją urozmaicić dodając pomniejsze minicele, pomagające graczowi osiągnąć ten główny.
- Zamiast wielu różnych warunków zwycięstwa daj graczowi różne opcje osiągnięcia Jednego Zwycięstwa. Różne taktyki i różne strategie, które dodatkowo może sam odkrywać i opracowywać.
- Możliwie do samego końca ma nie być wiadomo, kto wygra lub przegra. Nie podawaj zbyt dokładnych informacji o tym, kto ma ile siły, punktów, kto prowadzi itd. Ale nie chodzi tu tylko o ukrywanie faktów przed graczem – idealnie, jakby możliwie długo serio nie było wiadomo jak gra się skończy, nawet dysponując tymi danymi.
- A kiedy już do konfrontacji dojdzie i stanie się wiadome, to wtedy jest idealny moment na ekran zwycięstwa/porażki. Nie przedłużajmy agonii, unikaj bezmyślnego sprzątania trupów po przegranych. Konfrontacje z wrogiem muszą być skrupulatnie opracowane: albo delikatne – takie, że jedna potyczka nie przekreśli przegranemu możliwości zwycięstwa na resztę gry i nadal jest niepewność, albo wręcz przeciwnie – ostateczne – jak wygrasz potyczkę to wjeżdżasz na pełnej w bazę i nie ma co zbierać i od razu jest koniec.
- Zadbaj o fajne pogłaskanie gracza na koniec – daj mu czas na ochłonięcie i pocieszenie się partią, np przeglądając statystyki i jakieś bajerki, np. możliwość wspominania najlepszych momentów gry. Fajnie to zrobiono np. w Wormsach, gdzie „publiczność” oceniała, który robak był najsprytniejszy, najnudniejszy itp.

7 odpowiedzi do “Zakończenie gry strategicznej – jak zaprojektować?”
Nie mam specjalnie wiele do dodania, poza tym, że zgadzam się z większością rzeczy o których piszesz. W pewnych momentach jednak popadasz w sprzeczności:
1. do ostatniej tury gracz powinien mieć szansę wygrać, odbić się
VS
2. gdy się 'formalnie’ wygrało, rzeczywiste zwycięstwo powinno zaraz przyjść.
Skoro gracz powinien do ostatniej tury mieć możliwość odbić się, to nie powinno być coś takiego jak „formalne” zwycięstwo, tylko rzeczywiste.
Zgadzam się z Tobą nad wieloma różnymi warunkami zwycięstwa. Sądzę, że większość twórców je daje „bo wszyscy inni tak robią”, a Cywilizacja zapoczątkowała ten trend. Inna rzecz, że gdy można a) wyłączać te rzeczy, b) edytować je, to nie jest takie złe, ale i tak pytanie czy warto.
Przez edytować mam na myśli „Science Victory, ale możesz edytować że research jest wolniejszy o 25%”, albo zwycięstwo „kontroluj 10 miejsc mocy”, ale możesz edytować przez ile kolejek.
Całkowicie się zgadzam, że takie zwycięstwa nie powinny być niespodzianką. Gracz powinien chociaż dostać tę informację „Enemy is building a Wonder! Enemy has finished building a Wonder!”
The lubię Doomsday victory w Planetfall i najczęściej wyłączam, ale pod tym względem jest to dobrze zrobione. To takie science victory w którym trzeba:
1. wynaleźć technologię z połowy drzewka gdzieś
2. ona daje Ci możliwość wybudowania do trzech struktur, które dają jakieś tam niewielkie bonusy (tylko jedna struktura na miasto)
3. gdy wynajdziesz technologię z końca drzewka i masz te trzy budynki to możesz aktywować Doomsday Victory.
4. Od tego momentu musisz przez 10 kolejek bronić tych trzech struktur, utrata chociaż jednej cancelluje to zwycięstwo.
To co mi się podoba, to że gra informuje Cię ilekroć któryś z graczy osiągnie którykolwiek krok tego zwycięstwa. I o dziwo, jak AI Planetfalla nie jest najlepsze, to tutaj świeci i np. nawet Twoi wrogowie będą do Ciebie pisali z propozycją pokoju lub aliansu versus X z wyjaśnieniem „X is building a Doomsday weapon.”
A w ogóle to mam trochę love-hate relationship z takimi specjalnymi warunkami zwycięstwa, bo najczęściej to wygląda tak, że zwyciężasz na każdym polu a tu nagle dup, ktoś coś zrobi i wygrywa… ale z drugiej strony to jest fajne uczucie, gdy na przykład idzie na Ciebie cały świat a Ty musisz bronić tego Wonder jeszcze tylko przez 3min i zwycięstwo jest Twoje!
Podoba mi się Twój pomysł checkpointów z zostawianiem zbędnego ekwipunku. Trzeba pamiętać, że często trzeba dawać tyle scrolli i miksturek, bo często na wyższych poziomach trudności są niezbędne, a na niższych bezużyteczne. To tylko kłóci się z ostatnio coraz bardziej popularną ideą „otwartego świata”.
Skoro NMN is no more, może wrzucić tu postępy i grafiki z Twojej gry? You know, seraje itp.
Dzięki za komentarz 🙂
Ogólnie te rozwiązania są wzajemnie wykluczające się, owszem, ale chodzi o to, że oba rozwiązują ten sam problem. Nalezy się zdecydować na jedno z nich – najlepiej, aby jak najdłużej nie było pewne, kto ostatecznie wygra, bo ciagle istnieje szansa na odbicie się, ale jak tylko ta szansa znika i nie da się już dłużej trzymać graczy w niepewności, to wtedy gra powinna się kończyć, nie trwać dłużej celem wykańczania wrogów, którzy i tak już nie stanowią zagrożenia.
Dobry przykład z tym doomsdayem. Bardzo wyraźne informacje o statusie postępu tego warunku i wszyscy gracze aktywnie zaangażowani w udaremnienie go. Wtedy można się faktycznie zastanawiać, czy warto iść tą drogą, ze świadomością, że obróci to wszhstkich przeciwko nam. I staje się faktycznie ciekawą opcją taktyczną, stanowiącą nie odrębną ścieżkę zwycięstwa, ale plwiedzmy militarną zmianę taktyczną z akcentu ofensywnego na akcent defensywny.
Seraje i inne też są wrzucone. Zerknij na tag „Golden City”.
Pozdro!
Ble, ta strona nie uznaje enterów? Przysięgam, że robiłem akapity by nie walnąć takiego wall of text.
Naprawdę podoba mi się twój szablon wp zwłaszcza ostylowanie CSS, skąd go pobrałeś? Z góry dziękuję!
Motyw nazywa się Gutenify FSE, ale sobie go mocno spersonalizowałem. Pozdro
Super treść! Przyjemnie się czyta i daje do myślenia. Masz w planach coś podobnego wkrótce?
Dzięki. Nie akceptuję robienia sobie SEO botami, dlatego usunąłem Twój adres e-mail i stronę. Jeśli jednak nie jesteś botem, to odezwij się do mnie prywatnie.