O projektowaniu gier i innych rzeczy

Golden City – założenia ogólne

Co to za pomysł jest?

Marzy mi się od lat stworzenie strategii/turówki/gry ekonomicznej będącej współczesną wariacją klasyków typu Heroes/Age of Wonders/Disciples/Civilization czy kultowe, ale słusznie zapomniane, bo bardzo niedzisiejsze już Master of Magic z 1994 – mogące uchodzić za protoplastę gatunku (nawiasem mówiąc, jest teraz za darmo).

Ponieważ jednak nie jestem koksem w projektowaniu i dysponuję jedynie swoją mizerną osobą, nie łudzę się, że uda mi się osiągnąć coś, co mogłoby konkurować z tymi gigantami. Wystarczy jednak, że będzie zawierało ten vibe, ten feeling, ten syndrom jeszcze jednej tury. Że klimatem będzie nawiązywało i oddawało hołd Heroesom, ze szczególnym akcentem na Heroes 2 – w którą zagrywałem się za dzieciaka i kojarzę ją z jak najlepszymi emocjami.

Dlatego zamierzam nieco (bardzo?) uprościć mechaniki w swojej produkcji i skupić się na absolutnej esencji tego, co najlepsze. W moim odczuciu, esencją Heroes było:

  • Eksploracja pięknego, baśniowego świata, na każdym kroku nagradzająca rozmaitymi rzeczami
  • Zbieranie surowców i rozbudowa klimatycznego zamku
  • Rozwój bohatera

Walka

I choć wiem, że większość ludzi uważa walkę za esencję Heroesów, dla mnie walki często stawały się nużące. Albo za długie, albo za wymagające, albo za powtarzalne i machinalne. Opcja autowalki była bardzo często w użyciu. Bywało, że na autowalce przechodziłem całe misje, najbardziej skupiając się na zagarnianiu terenów i rozbudowie, aby być szybciej przed wrogiem. Walka często wydawała mi się odciąganiem od tej głównej pętli gry.

Zbyt nużące walki były tym, co zabiło Disciples 3 oraz kolejne części Heroesów. Nie widzę nic atrakcyjnego w lejących się godzinami po mordach typach, ciągle biegających sobie na tyły, aby zdobyć bonus oskrzydlenia. Oglądanie tych kuriozalnych animacji, jak wszyscy na polu walki sobie spokojnie stoją i czekają, aż jedna jednostka przyjedzie, ominie szereg wrogów, zatrzyma się, usadowi w miejscu, odwróci, wykona epicki atak z najazdem kamery, a potem atakowany wykona epicką animację obrywania, wydawało mi się co najmniej absurdalne.

Walka musi być walką – szybka, dynamiczna, emocjonująca – szast prast, jeb pizd i pozamiatane. Nie może trwać godzinami jak cięcie drzewa tępą siekierą. W połączeniu z niemiłosiernie długim czasem wczytywania (bo przecież się muszą wczytać te wszystkie zupełnie zbędne dymy, metropolie i źdźbła trawy wokół terenu walki) kompletnie zabija to chęć do jej przeprowadzania.

Dlatego nie będę się inspirować Heroesową walką. Chciałbym walkę uczynić bardziej Disciplesową 2, gdzie nie traciło się czasu na bieganie wokół, czekanie, zbliżanie się po hexie i całe te podchody, tylko od razu armie stawały godnie naprzeciw siebie i się prały szast prast, jeb pizd i pozamiatane.

Jedną z gier, które przykuły mnie na długo do monitora, było Astral Heroes. Mieliśmy tam tak fantastycznie dopracowane synergie i kombosy między jednostkami, że układanie swojej taktyki stanowiło nie lada przyjemność.

Całość była banalnie prosta, niezwykle czytelna i na tyle dynamiczna, że nie było mowy o nudzie (chyba, że gracz ludzki zamulał, dlatego wolałem grać z komputerami).

Chciałbym więc, aby walka w Golden City była podobnego kalibru:

  • szast prast jeb pizd i pozamiatane
  • podobnie jak w Disciples II, bez nie wiadomo jak długiego wczytywania, podchodzenia, tańca godowego zanim się zacznie bić
  • duża synergia, wykorzystanie terenu, innych jednostek, rozmaitych przewag, szachowanie się wrażliwościami i odpornościami na różne rodzaje ataków, co buduje pewnego rodzaju grę logiczną i wymusza na graczu myślenie długoterminowe – podobnie jak w Battle for Wesnoth.
  • Podobnie jak w Astral Heroes, główna część myślenia odbywa się przy układaniu taktyki, zaś sama walka jest już tylko sprawdzeniem, czy taktyka, jaką obraliśmy, to był dobry pomysł.

Eksploracja

Wracając do mapy. Wydaje mi się, że w Heroes, i ogólnie grach turowych, istnieje pewna bardzo irytująca bolączka polegająca na gonieniu się w nieskończoność. Punkty ruchu są najważniejszą walutą, jak masz ich mało to wszyscy są wszędzie szybciej, zawsze ci uciekną i tak dalej. Powoduje to przesunięcie akcentu z gry o budowaniu imperium na grę o to, kto będzie szybszy i nakupi więcej bohaterów do przekazywania wojska.

Nie takiego efektu oczekiwaliśmy, zdaje się. Mnie nie bawi walka o każdy punkt ruchu. Gonienie się z bohaterem komputera jak głupi z głupszym. Idiotyczne sytuacje, kiedy zabrakło ci punktu ruchu, by dojechać do zamku i komp sobie na chilloucie truchta, omija cię i zajmuje ci zamek. Albo histeryczne dążenie do logistyki i odkrycia czarów teleportacji/bram wymiarów/portalu miejskiego, co praktycznie automatycznie wygrywa grę.

Dlatego chciałbym, aby moja gra nie była o gonieniu się jak kot z pęcherzem. Wolałbym, aby skupiała się na tym, co naprawdę ważne w długofalowym rozbudowywaniu królestwa. Taktycznym zarządzaniu surowcami, kierunkami ekspansji, postępem itp.

Jak to osiągnąć? Rozważałem rozwiązania zastosowane w takich grach jak Northgard, gdzie podzielono świat na prowincje i ustalono jasne reguły podboju z szansą obrony, ale ostatecznie myślę uprościć to jeszcze bardziej:

  • model niewielkiej skali i drużyna wszechobecna.
  • nie ma chodzenia po mapie, jest wykonywanie akcji – jedna akcja na turę, w dowolnym miejscu.
  • jednostki neutralne nie poruszają się i nie atakują
  • wróg atakuje wysyłając armię na nas jako na całe królestwo i mamy możliwość zawsze odpowiedzieć naszą pełną armią.

Dyplomacja

Choć jasne, niezmienne stosunki dyplomatyczne kuszą swoją prostotą i brakiem etycznych wątpliwości, myślę, że w grze z akcentem na ekonomię przyda się opcja wolnego handlu między graczami, co przekłada się na konieczność istnienia dyplomacji. Ponieważ jednak wiem, jak trudno zrobić to w sposób przekonujący – nawet w Cywilizacji komputer czasem zachowuje się kompletnie irracjonalnie – mam w planach stworzyć i tutaj coś w rodzaju dosyć przewidywalnej, uproszczonej gry logicznej.

Gracz będzie mógł w pewien sposób kontrolować swoje relacje z innymi i wymuszać na nich korzystne układy dyplomatyczne. Choć wiele czynników będzie wpływało na nieustanne zmiany relacji, nie zamierzam tutaj dawać za dużego pola do decyzji osobistych. Raczej będą to decyzje globalne, gromadzenie się współczynników sympatii lub urazy, których pewne poziomy automatycznie odpalają wojnę czy sojusz.

  • Dyplomacja złożona z dwustronnych relacji każdy z każdym – my do nich i oni do nas – które zmieniają się co turę w zależności od rozmaitych wydarzeń.
  • Poszczególne stany dyplomacji odpalane są automatycznie po osiągnięciu określonych progów sympatii/antypatii.
  • Jeśli się nawzajem szanujemy, mamy sojusz, jak nienawidzimy, mamy wojnę. Jeśli zaś my kogoś szanujemy, a on nas nie, rodzi to niezdrową relację zmierzającą do wasalizacji.

Co ważne, w takim systemie wojna nie trwa wiecznie. Po inwazji i rozstrzygnięciu jednej bitwy następuje rekalkulacja współczynników i często gęsto będzie to prowadzić do zawiązania rozejmu. Niweluje to najgorszą bolączkę gier typu Heroes czy Disciples, w których raz pokonany bohater czy armia prowadzi do kompletnej klęski bez możliwości odbudowania się. Tutaj z kolei zawsze po wojnie by był czas pokoju, by wylizać rany, zmienić strategię i znów stanąć w szranki.

System ten bardzo dobrze współgra z brakiem poruszania się po mapie. I choć odchodzi nam bardzo dużo wojennej logistyki (ochrona karawan, cennych złóż, atakowanie słabych punktów przeciwnika itp), jak wspomniałem, nie chcę, aby gonienie się armią było kluczowym aspektem gry, dlatego nie mam nic przeciwko militarnym uproszczeniom.

Rozwój

Songs of Conquest wprowadza bardzo ciekawe innowacje do świata fanów Heroes, ale jest krytykowany (i słusznie) głównie za jedną rzecz – brak ekranów miast.

To, czym stał Heroes, to klimat, wyrazistość każdej frakcji, która miała swój ekran, swoją muzyczkę, swoich bohaterów i armie, tak jak każde państwo ma swoje godła, flagi i hymny. Wszyscy uwielbialiśmy patrzeć, jak nasze królestwo rośnie w siłę, jak nasze zamki stają się coraz bogatsze, jak kwiat naszej frakcji rozwija się, osiągając pełnię możliwości.

Zamierzam nie tylko zachować koncepcję ekranów miast, ale i rozbudować ją o efekt bogów. Każda frakcja będzie mogła wybrać różne bóstwa, co odzwierciedli się lekką zmianą klimatu budowli, a także aury – bóstwa księżycowe zmienią widok na nocny itp. Dzięki temu uzyskamy kilka wariantów dla każdej z frakcji oraz nowe opcje dyplomatyczne.

Dodatkowo, budynki produkcyjne będzie można budować na mapie świata. Tak, aby nasze królestwo faktycznie się rozwijało i tętniło życiem (rekompensując nieco brak przemieszczania się po mapie). To, że w Heroes po przejściu naszego bohatera świat stawał się jałowym pustostanem, średnio mi się podobało.

Z drugiej strony również bardzo nie lubię losowych efektów sprawiających, że raz opanowane tereny trzeba znowu sprawdzać (jak np w Warlocku), dlatego nie zamierzam wprowadzać żadnej tego typu dynamiki odnawiających się zagrożeń.

Rozwiązaniem idealnym zdaje się urbanizacja, industrializacja. Wykorzystamy na maksa potencjał zdobytych ziem, jednocześnie ich nie wyludniając, tylko wręcz przeciwnie – z surowych pustkowi czyniąc miejsca tętniące życiem. I to jest akurat bardzo dobre we wspomnianym wyżej Songs of Conquest czy również bardzo znane z gier typu Cywilizacja, choć tam potrafiło być bardzo źle i nieczytelnie zrealizowane. Dobrym przykładem będzie Humankind. Nie lubię, kiedy patrzysz na mapę i nie wiesz, na co patrzysz. Jak chcę sobie pooglądać zdjęcia satelitarne, to włączam google maps, a nie grę.

Przy okazji, nie lubię też, kiedy mapa jest w 3d i trzeba nią kręcić, aby cokolwiek zobaczyć. Koszmar.

Bohater

Ponieważ nie będzie biegania po mapie, a w Heroes największą frajdę i tak sprawiało inwestowanie w jednego bohatera (reszta, jak wspomnieliśmy, często była tylko sposobem na zyskanie dodatkowych punktów ruchu), zamierzam tak właśnie postąpić. Będziemy inwestować w jednego bohatera, który będzie wybierany raz na całą grę. Będzie władcą naszej frakcji i będzie zdobywał doświadczenie z każdej walki. Będzie rzucał zaklęcia, zarówno na mapie, jak i w czasie walki, a doświadczenie zamieniał na umiejętności używane w rozmaitych momentach gry – podczas walki, w czasie dyplomacji, rozbudowy zamku czy eksploatacji mapy.

Jestem ogromnym przeciwnikiem levelowania sprowadzającego się do zwiększania współczynników w nieskończoność. Wolę raz się nauczyć, ile dana jednostka zadaje obrażeń, i móc z dużą dozą pewności tę wiedzę stosować w praktyce, a nie być później zaskakiwanym, bo bohater ma + milion do ataku i zdolność Atak +30% do obrażeń i nagle jego pikinier rozwala moje smoki. Pomijam już fakt, że jest to sztuczne nabijanie kontentu bez kontentu i bezsensowne wydłużanie gry, tak bardzo popularne we wszelakiej maści grach mobilnych. Właściwie ma to tylko jeden cel – sztucznie zawyżyć poziom trudności i wkurzyć gracza, że jest słaby i żeby kupił jakieś boosty za realne pieniądze. I za chwile znowu zawyżamy i znowu kupuje i tak w nieskończoność.

Dlatego chciałbym, aby o sukcesie w walce decydowały jednostki, taktyka i ich współdziałanie, a nie to, ile kto nabił cyferek w bohaterze. Bohater zaś będzie pełnił rolę bardziej globalną, będzie reprezentował nas w okienku dyplomacji, dbał o ogólny rozwój miasta, a jego umiejętności będą przekładać się na realne zmiany mechaniki, jak na przykład:

  • rzucanie coraz lepszych zaklęć
  • dodatkowe miejsca w armii
  • dodatkowe/częstsze/efektywniejsze możliwości dyplomatyczno-handlowe
  • tańsze/szybsze/gęstsze budowanie
  • mniejsze koszta utrzymania jednostek, budynków

I tym podobne. Co sprawia, że nawet niskolevelowy, ale dobrze taktycznie przygotowany bohater będzie mógł wygrać walkę z dużo bardziej wyekspionym przeciwnikiem.

Podsumowując

Chciałbym wyeksponować najważniejsze atuty gier mojej młodości, takie jak:

  • Prostota, intuicyjność, bezpretensjonalność – easy to learn, hard to master.
  • Piękna grafika, muzyka i klimat, tworzący urzekające doświadczenie, w którym człowiek aż chce się zatopić.
  • Nieustanne skoki dopaminy z powodu zdobywania nowych rzeczy – czy to nowa jednostka, czy to nowy tydzień, czy to nowe skarby, nowe budynki, nowe miejsca na mapie, nowe levele, nowe artefakty…
  • Urzekające piękno rozwoju własnego królestwa i podziwianie, jak rośnie ono w siłę.
  • Zajmujące taktycznie bitwy, które wymagają myślenia i dostarczają satysfakcji z pokonania silniejszego wroga, jednocześnie będąc ładnym dla oka doświadczeniem wizualnym.

Jednocześnie uniknąć ich największych bolączek, takich jak:

  • punkty ruchu najważniejszą walutą i gonienie się z wrogiem, teleportacja bronią ostateczną
  • raz pokonany wróg pozostawiony bez wielkich szans na odbudowę
  • kosmicznie rosnące współczynniki sprawiające, że nie da się oszacować siły armii, a ostatecznym wyznacznikiem staje się jedynie poziom bohatera
  • idiotyczna, skomplikowana, niewiarygodna dyplomacja i irracjonalne ruchy komputera
  • konieczność wykonywania ruchu milionem jednostek każdorazowo co turę
  • idiotyczne wydarzenia losowe lub mechaniki poboczne, które odciągają od głównego, angażującego zadania.
  • nużące dłużyzny, wczytywania, prezentacje armii, najazd kamerą, przesadzone, powolne animacje, walki po Xk HP trwające godzinami zanim ktoś w końcu padnie.
  • Do tego walki w 3D. Koszmar. Inwestuje się tyle pieniędzy w modele jednostek, wynajduje rozmaite shadery, efekty świetlne, by ostatecznie wszystko zlało się w mdłą zbieraninę trójkątów widzianą z lotu ptaka. Serio ludzie uważają, że to jest ładniejsze?
Aż kiedyś popełniłem mema na ten temat.
  • Szybkie wymaksowanie zamku, zebranie okolicznej surki i… pustka, kraina staje się bezużyteczna. Nie ma co robić.
  • miliard współczynników i cech rodzajowych (tak jak w Age of Wonders), a nawet customizacja i ekwipowanie (Endless Legend?) które sprawiają, że gra jest nie do ogarnięcia na początku, a ostatecznie i tak się większość ignoruje i wybiera domyślne.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *