Mam ochotę podzielić się przemyśleniami na temat rozwoju miasta w grach typu Heroes. Najpierw będę opiewał cud Heroes 2, a potem na kolejnych odsłonach omawiał, co się spierdoczyło, by na koniec przejść do moich wniosków i wytycznych projektowych.
Co było super
Pamiętam swoje dziecięce oczarowanie pięknem Heroes 2, jakby to było wczoraj. To wspomnienie wciąż jest żywe i w dużej mierze kieruje moimi krokami projektowymi. Choć wiem, że jechanie na wyidealizowanych wspomnieniach z czasów, kiedy trawa była bardziej zielona, to zły powód decyzyjny, to mimo to chciałbym uzyskać w swoich grach efekt wywołujący podobny zachwyt.

Co takiego konstytuowało owo oczarowanie? Myślę, że poza oczywistym kluczem, jakim była piękna grafika i atmosfera wsparta muzyką, wymienić należy jeszcze kilka istotnych rzeczy.
Synteza UI i gameplayu
Mam na myśli fakt, że grafiki praktycznie są interfejsem. Nie ma odpowiadających im przycisków, ikonek, dodatkowych ekranów, drzewek rozwoju, zależności, podglądów, cudów wianków – jest tylko wioska, klikasz na budynki i masz to.
Jest to najbardziej intuicyjny i najpiękniejszy rodzaj interfejsu w grach. Genialnie spełnia zasadę projektową mówiącą o tym, aby interfejs był możliwie niezauważalny.
Dzieckiem będąc, nie miałem żadnego problemu, żeby to ogarnąć, nie musiałem uczyć się, co jaka ikonka symbolizuje, pozbyto się tego zbędnego kroku dodatkowej reprezentacji, że ikonka zamku symbolizuje zamek – mamy tylko zamek i klikamy bezpośrednio na zamek. Jest to naturalne działanie, jakie wykonujemy automatycznie – klikamy na rzeczy, chcąc sprawdzić, co robią.

Nawet ekran budowania nie zawiera żadnych „uproszczeń”, ikonek czy linii co się z czym łączy. Dlaczego? Dlatego, że zamek jest na tyle prosty sam w sobie, a powiązań między budynkami jest mało i są na tyle oczywiste, że rysowanie grafów nic by nie pomogło. Dzięki temu można było zastosować te same, duże obrazki, co na ekranie miasta, pozbawiając gracza wszelkich wątpliwości, co buduje.
Kompozycja
Grafiki są wyraziste, domy duże i odróżniające się od siebie. Barbarzyńca wypada pod tym kątem najgorzej, ma dużą ilość po prostu chat, ale nawet mimo to są one w tak różnych stylach, że nie mylą się i nie ma problemu, żeby szybko ogarnąć, co w której chacie się robi.
Budynki są bardzo dobrze eksponowane przestrzennie i nie sposób pomylić ich z tłem. Perspektywa i skala pozwalają przedstawić je ze szczegółami, w atrakcyjny sposób.

Nie ma budynków nijakich, których funkcja mogłaby być niejasna lub trudna do zapamiętania. Najtrudniejszymi do identyfikacji pozostają dla mnie Kwatera kapitana, Gildia złodziei i Tawerna. Całe szczęście nie są to jakoś nad wyraz często klikane budynki.
Różnorodna Pełnia
Całość jest po prostu spójna. Mimo tego, że kolorowa, pstra, a każdy budynek ma swój unikalny wygląd, zamki zachwycają swoją wyrazistością charakteru i jednolitym przekazem.
Liczba budynków została ograniczona do takiej, że nie sposób się zgubić, a całość daje się bez problemu ogarnąć na pierwszy rzut oka. Nie potrzeba żadnych poziomów czy pasków postępu, aby doskonale zdawać sobie sprawę, na jakim etapie rozwoju jest miasto.

I najważniejsze – osiągnięcie tej pełni jest możliwe. Wymaksowanie zamku. Gracze tacy jak ja uwielbiają zamykać, dopełniać, uzyskiwać 100%. Bardzo często kupuję zbędne mi budynki tylko po to, aby odczuć tę satysfakcję z maksymalnego rozbudowania miasta.
Co się spierdoczyło
Choć Heroes 3 jest pod wieloma aspektami lepszy od dwójki, uważam, że już na tym etapie część rzeczy zaczęła się psuć. Największe i najgorsze zmiany jednak zachodziły później. Ale po kolei.
Nadmierne rozbudowanie
Mówi się, że jak coś jest dobre, to danie więcej dobrego może tylko pomóc. No i właśnie niekoniecznie.
W miarę jak rosła ilość budynków w mieście, zaczęło się pojawiać coraz więcej takich, które się ze sobą zwyczajnie myliły. Ileż to razy niezaznajomiony user biegał gdzieś od karczmy do kuźni, próbując znaleźć ten właściwy? Aby jeszcze bardziej skomplikować userowi sprawę, dodano nieklikalne domki mieszkalne, wśród których rzeczy zaczęły ginąć.

Zniknęła gdzieś dawna jasność, co jest co, co jest funkcją, a co tłem. Choć wizualnie miasta nabrały realizmu, nie był to dobry krok z punktu widzenia UX. Bardzo często realizm nie sprzyja grywalności.
Funkcja czy bajer?
Problem ten odbił się dalszym rykoszetem, mianowicie gubiącym się w ekranie miasta userom postanowiono pomóc, wyciągając funkcje z budynków do ikonek, aby nie trzeba było klikać po ekranie miasta. Stracono tym samym piękny, funkcjonalny widok i stworzono z niego martwą dekorację. A kiedy nie ma funkcji, tylko „ma ładnie wyglądać”, to dzieją się złe rzeczy. Np latająca dziko kamera w 3d nie pozwalająca nawet ogarnąć wzrokiem na raz całego zamku. Koszmar.

Martwa dekoracja pozbawiona swojej pierwotnej funkcji z edycji na edycję stawała się coraz bardziej sztuczna i nijaka, bo liczył się tylko wygląd. Ostatnie edycje Heroesów były już tak nijakie, mdłe i monotematyczne (te same kolory, ta sama architektura, to samo wszystko) że nie dało się odróżnić od siebie większości budynków ani powiązać ich wyglądu z funkcją.

Nie bez wpływu na taki stan rzeczy miała też postępująca epizacja fantasy. Nie mogło być normalnie, przaśnie, zwyczajnie, wszystko musiało dostać ultra unikalnego, mistycznego, patetycznego wymiaru, który zniszczył fundament, na jakim bazuje intuicyjność odbioru – że rozumiemy i zapamiętujemy to, co znamy, do czego mamy już jakieś odniesienia, skojarzenia. I dlatego nie mamy problemu, by zapamiętać Tęczę, Piramidę, czy Most Trolli z Heroes 2, a te wszystkie „Elizejskie Transepty” czy „Hale Czarnych Serc” z H7 mózg wrzuca po prostu do jednego wora z napisem: „jakieś dziwactwa”.

Wybory
Zaczęło się od Heroes 4, gdzie nie można było wybudować siedlisk wszystkich jednostek. Potem próbowano to złagodzić, wprowadzając wybór jedynie pomiędzy budynkami zwiększającymi przyrost jednostek.
Powiem krótko – choć z punktu widzenia mechaniki może i miało to sens (więcej taktycznego rozwoju pod aktualną sytuację i potrzeby), uważam to za zły krok z prostego powodu – odebrało to userom magię „accomplishmentu”, uniemożliwiając maksymalne rozbudowanie zamku.

Jest to jedna z najbardziej irytujących rzeczy także w Songs of Conquest (pomijając w ogóle brak ekranu miasta). Nie jesteś w stanie nabić 100%, ani nawet stwierdzić, czym jest to 100%, bo różne wioski mają różne maksymalne rozmiary i ilość miejsc na budowę, co w połączeniu z wymaganiami (jeden budynek wymaga innego) zwykle sprawia, że nie tylko masz wieczne poczucie braku i niedosytu, to jeszcze gubisz się we własnych miastach, co gdzie masz i co możesz zbudować, a co nie.
Dodatkowo możliwość niszczenia budynków i recyklingu sprawia, że proces budowy tak naprawdę nigdy nie musi być skończony, a gracz nieustannie stoi przed decyzją, czy jest OK, czy może jednak coś zmienić, wyburzyć, przearanżować. Niezwykle irytujące.

Spójność Czy dowolność?
Dodajmy na koniec, że taki stan rzeczy pozbawia frakcję spójnej, charakternej wizytówki, jaką był ekran miasta w Heroesach 2 czy 3. Miasta, wraz z ich muzyką, były niczym herby lub flagi państw. Umożliwiało to dyskusję, porównywanie, sympatyzowanie, spory o to, który zamek jest najlepszy i tak dalej. W sytuacji, kiedy wszystko jest zmienne i zawsze „to zależy, jak se zbudujesz”, tracimy tę rozpoznawalność.
Dlatego jestem przeciwnikiem nadmiernej customizacji, zwłaszcza w wydaniu otwartym (że zawsze możesz cofnąć/zmienić swój wybór). Bardzo często zysk, jaki daje większa paleta wyborów, nie jest wart kosztów, które, z początku mało widoczne, jednak ponosimy, i to na tylu polach.
Jeśli pytacie, dlaczego w „późniejsze” Heroesy tak źle się gra, to jest to jedna z przyczyn – ukryte mikrokoszty, które co rusz podkopują doświadczenie użytkownika i sumarycznie sprawiają, że niby poprawnie zrobiona gra traci całą swoją magię i grywalność.

Wnioski
- Frakcja musi zachować swój unikalny charakter. Jeśli robić customizację, to nie jednostkową na mikropoziomie, ale w jak największej skali, np. wybierając jedną z dwóch gałęzi rozwoju. Wtedy mamy dwa wynikowe ekrany miast, ale nadal możemy zachować ich wyjątkowość, mocny charakter i spójność.
- Dać graczowi możliwość „wymaksowania” zamku. Unikać zablokowania ścieżek i budynków, ale i unikać opcji „cofnij”, nie prowokować niezdecydowania i przytłoczenia decyzjami. Raz decydujesz i koniec.
- Nie przesadzić z ilością budynków i opcjami rozwoju, bo wymusza to dodatkowe ekrany, ikonki, zakładki, scrolling, wyjaśnienia. Bogactwo i różnorodność jest OK, ale tylko, jeśli nie zaburza to prostoty i intuicyjności. Minimalizm. Raczej stawiać na rozwój wertykalny – ulepszasz kilka razy ten sam budynek, aniżeli budujesz siedem kolejnych i się gubisz.
- Pamiętać o tym, aby spójność nie oznaczała mechanicznej monotematyczności. Niech budynki w obrębie frakcji są różnorodne, kolorowe, mają swoje cechy unikalne, dają się zapamiętać, skojarzyć i połączyć z funkcją, nie mylą się z innymi budynkami. Tak dostosować skalę i perspektywę, aby na ekranie dało się bez wysiłku rozpoznawać rzeczy.
- Nie silić się na przesadną oryginalność, bo gracze najbardziej kojarzą, zapamiętują i lubią to, co znają. Wykorzystać jak najwięcej z dotychczasowego doświadczenia i obycia graczy, aby musieć im jak najmniej tłumaczyć.
